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Castlevania: Symphony of the Night

PlayStation, Sega Saturn · 1997 · Developed by Konami Computer Entertainment Kobe (KCEK)

PlataformasMetroidvaniaRol de acción
Richter Belmont enfrentando a Drácula en su trono, con el diálogo 'Muere y abandona este mundo'

Symphony of the Night no solo es el Castlevania más influyente de la saga: es el juego que, sin buscarlo, le dio nombre a todo un subgénero. Lo que empezó como un proyecto cancelado para el Sega 32X terminó convirtiéndose en el molde que decenas de juegos de exploración han seguido desde entonces.

Fun Facts

El proyecto nació de una versión cancelada de Castlevania para el Sega 32X (conocida después como 'The Bloodletting'). Cuando Konami decidió enfocarse en PlayStation, esas ideas evolucionaron hasta convertirse en Symphony of the Night.
A los desarrolladores les dijeron que hicieran el 'Dracula definitivo', sin que nadie supiera con certeza qué significaba eso. El equipo lo discutió internamente y el resultado fue este juego.
El director y productor original fue Toru Hagihara. Koji Igarashi (más tarde conocido como 'IGA', la figura clave de la saga durante años) era su director asistente y terminó liderando el proyecto cuando Hagihara fue promovido a jefe de división.
Igarashi quería alejarse de los niveles lineales de los Castlevania anteriores. Se inspiró en la exploración de The Legend of Zelda y, sobre todo, en Super Metroid — así nació el castillo abierto que definiría el subgénero que hoy llamamos 'Metroidvania'.
La diseñadora de personajes Ayami Kojima debutó en videojuegos con este título, definiendo el estilo gótico que marcaría a la saga durante casi dos décadas.
Sony se negó al principio a autorizar el lanzamiento del juego en Norteamérica porque no era un título 3D. Konami respondió amenazando con cancelar la localización de Metal Gear Solid — y Sony cedió.
Si ponías el disco del juego en un reproductor de CD de audio normal, la pista 2 escondía un mensaje grabado de Alucard advirtiéndote que no reprodujeras la pista 1.
Maria Renard estaba planeada como personaje jugable desde el principio, pero se recortó por falta de tiempo. Sus líneas de voz quedaron guardadas en la memoria del juego sin usarse — la prueba de que existió mucho antes de volverse jugable oficialmente en la versión de Sega Saturn.
A pesar de ser hoy un clásico venerado, vendió relativamente poco en Japón al lanzarse: apenas superó las 225,000 copias entre PS1 y Saturn, comparado con casi 480,000 solo en Estados Unidos.