Syphon Filter
AcciónSigiloDisparos en tercera persona
Antes de tener trama, personajes o siquiera un género definido, Syphon Filter fue solo un título sin significado escrito en una página. Lo que salió de ese vacío terminó siendo uno de los shooters de sigilo más influyentes de PlayStation — y el que, junto a Metal Gear Solid, ayudó a inventar un género entero casi por accidente.
Fun Facts
El título 'Syphon Filter' no significaba nada al principio. Nació de una sinopsis de una página escrita por un productor de 989 Studios, sin trama, sin personajes y sin historia — solo una idea de ambientación y mecánicas. El significado (una arma biológica programable) se inventó muchísimo después, a mitad del desarrollo.
A pesar de las comparaciones inevitables, el juego no nació como respuesta a Metal Gear Solid. El equipo lleva meses en desarrollo antes de siquiera enterarse de que existía. Su referente real fue GoldenEye 007, que influyó fuertemente al diseñador líder original.
El estudio, Eidetic, acababa de terminar Bubsy 3D — un plataformas de dibujos animados — justo antes de este proyecto. Nadie en el equipo tenía experiencia haciendo un shooter realista ambientado en el mundo del espionaje.
El desarrollo pasó por varias crisis y estuvo cerca de cancelarse más de una vez. El equipo completo era de apenas unas 13 personas, trabajando en crunch durante casi un año para sacar el juego adelante.
El lema interno del equipo era 'las películas malas son mejores que no tener películas'. Por falta de presupuesto, los personajes de las cinemáticas ni siquiera tenían dedos articulados — manos en forma de caja — pero el equipo decidió contar su historia igual.
Había una misión de infiltración en una fiesta de gala donde, por falta de presupuesto, el equipo reutilizó modelos de otros NPCs vestidos de gala parados sin animación, con el sonido de la fiesta en bucle — pero el jugador nunca podía entrar realmente a esa sala.
La pelea contra el jefe Girdeux iba a ocurrir en un estacionamiento, pero el motor no podía manejar tantos autos ni un espacio tan abierto. El director de arte, John Garvin, resolvió el problema en un fin de semana construyendo el 'cuarto memorial' con un mural descargado y recortado a mano.
El sistema de iluminación dinámica —linternas, sombras generadas por explosiones— era innovador para 1999, y no era solo estético: los enemigos podían detectar el haz de tu linterna, así que la luz afectaba directamente al sigilo.
Para su secuela, el equipo tuvo por primera vez una visión completa desde el inicio: se les dio una semana libre y John Garvin escribió el guion completo de Syphon Filter 2 en un fin de semana, que luego revisó junto al cocreador Richard Ham para añadir la trama de Moscú.