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90s

La historia detrás de Symphony of the Night: del Sega 32X al clásico que redefinió Castlevania

Alucard saltando hacia la entrada del castillo de Drácula

Antes de que existiera Symphony of the Night, existió otro Castlevania — uno que nunca llegó a salir. En 1994, Konami empezó a desarrollar un Castlevania para el Sega 32X, un proyecto que hoy se conoce retroactivamente como “The Bloodletting”. Llegaron a tener un prototipo jugable, pero la compañía decidió apostar por PlayStation en su lugar, y el proyecto del 32X se canceló. Las ideas, sin embargo, no se perdieron: evolucionaron hasta convertirse en el juego que conocemos hoy.

“Haz el Dracula definitivo”

La orden que recibió el equipo de desarrollo fue, según cuentan, tan simple como confusa: crear el “Dracula definitivo”. Nadie tenía muy claro qué significaba exactamente “definitivo”, así que el equipo lo discutió internamente durante bastante tiempo. El resultado de esa discusión fue Symphony of the Night.

El proyecto estuvo dirigido y producido originalmente por Toru Hagihara, con Koji Igarashi — quien años después se volvería sinónimo de la saga bajo el apodo “IGA” — como director asistente. A la mitad de la producción, Hagihara fue ascendido a jefe de división y le pidió a Igarashi que terminara el juego como director asistente. Fue, en la práctica, el primer gran proyecto de Igarashi al mando de Castlevania.

De niveles lineales a un castillo abierto

Igarashi sentía que los juegos de acción tradicionales se terminaban demasiado rápido, y quería crear algo que “se pudiera disfrutar durante mucho tiempo”. Esa idea llevó al equipo a abandonar el formato de niveles lineales de los Castlevania anteriores a favor de un castillo abierto que el jugador pudiera explorar libremente, con zonas que solo se volvían accesibles al conseguir nuevas habilidades.

Para lograrlo, Igarashi se inspiró en la exploración y el backtracking de The Legend of Zelda, pero adaptado a un juego de desplazamiento lateral — lo que lo acercó naturalmente a Super Metroid, cuya influencia sobre Symphony of the Night terminó siendo directa y evidente. Años después, la comunidad combinaría ambos nombres para bautizar al subgénero: “Metroidvania”. Igarashi ha aclarado que él no acuñó el término, pero se ha dicho agradecido de que exista.

El arte gótico y la banda sonora que no debería funcionar (pero funciona)

Symphony of the Night también marcó el debut de Ayami Kojima como diseñadora de personajes en videojuegos. Su estilo gótico y andrógino definió la identidad visual de la saga durante casi dos décadas.

La banda sonora, compuesta por Michiru Yamane, mezcla clásica, gótico, new-age, jazz y hasta thrash metal — una combinación que sobre el papel suena caótica, pero que terminó siendo parte esencial de la atmósfera del juego.

La amenaza que convenció a Sony

Cuando Konami se acercó a Sony Computer Entertainment America para localizar el juego en Occidente, Sony se negó: el juego no era 3D, y en esa época eso pesaba mucho en sus decisiones. Konami respondió con una jugada arriesgada — amenazó con cancelar toda la localización de Metal Gear Solid si Sony no cedía. Sony cambió de postura, y Symphony of the Night llegó a Norteamérica ese mismo año.

Décadas después, es difícil imaginar la historia de los juegos de exploración sin este título. Lo que empezó como un proyecto cancelado terminó reescribiendo las reglas de toda una saga — y de un subgénero completo.